Tvorbu počítačových her v žánru „pátrání“lze považovat za umění spolu s psaním knih nebo natáčením filmů. To je ještě více, protože tvůrce úkolu se nejen snaží příběh vyprávět, dělá ho interaktivním, umožňuje uživateli cítit se jako spoluautor - tvorba takových děl je proto poněkud obtížnější, než se zdá.
Instrukce
Krok 1
Vytvořte koncept. Srdcem každého dobrodružství je především historie. Není to nutně lineární a má jeden konec, ale přesto je to zcela jednoznačné. Rozhodněte se pro základní: o čem je vaše pátrání? Jaké jsou hlavní dějové pohyby, které tam budou? Jaká je role hlavních postav? Po zodpovězení všech těchto otázek vytvoříte první, „hrubé“rozvržení projektu, které lze samozřejmě změnit - ale alespoň jasně pochopíte, kam jdete.
Krok 2
Vytvořte svět. Je to jednoduché, pokud se události odehrávají v naší době, je-li však vymyšleno prostředí, musí být vymyšleno kvalitativně. Například DeusEx je považován za jednu z nejlepších her právě proto, že tento cyberpunkový vesmír je promyšlen do nejmenších detailů, naprosto logický a rozumně uvěřitelný: měli byste se snažit o totéž.
Krok 3
Přemýšlejte o postavách. Toto je první fáze psaní podrobnějšího spiknutí: jakýkoli dialog v úkolu bude nepravděpodobný, pokud nemáte ponětí, o jakých lidech mluví. Ve skutečnosti musíte postavy „přizpůsobit“událostem, spíše než přizpůsobovat lidi okolnostem, takže příběh bude vypadat mnohem realističtěji. Po vytvoření hlavních postav začněte pracovat na jednotlivých epizodách a scénách.
Krok 4
Přemýšlejte nad hratelností přímo a snažte se ji co nejvíce diverzifikovat. Jako ideální může v tomto ohledu posloužit projekt Fahrenheit, kde v celé hře nebudete dvakrát plnit stejný úkol: postavy neustále mění své zaměstnání. Musíte hledat, vyslýchat, řešit hádanky nebo prohledávat prostory: hlavní věc je, že vše není omezeno na primitivní schéma „přineste mi objekt X a já vás pustím do další místnosti“.
Krok 5
Opatrně přizpůsobte všechny úkoly kontextu hry. Vážným problémem většiny úkolů jsou nelogická rozhodnutí. Samozřejmě, je to legrační, když v SilentHill otevřete dveře hliněnými tabulkami, ale přemýšlet o tom je nesmírně obtížné: zkuste učinit řešení uvěřitelným, pak budou hráči pohodlnější. Proces také nezaplňujte nesmyslnými hádankami, jako v Keepsake, kde se libovolná rakev otevírá pomocí hry tagů (a dveře jsou ještě horší).